UE4发电厂场景制作经验

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我叫詹姆斯·斯坎伦。我是来自英国的环境艺术家,目前是燕尾游戏的艺术家,主要研究Train Sim World系列。自2019年4月加入团队以来,我一直帮助开发Peninsula Corridor和Rhein-Ruhr Osten DLC。 

在斯塔福德郡大学的视觉效果学士学位课程爱上了建模过程,并着手提高自己的专业水平。  

我的大学课程与大型游戏开发课程紧密合作,偶然地使Visual Effects学习了虚幻引擎。我爱上了实时渲染过程以及进行更具交互性的开发经验的能力。 

2017年毕业后,我花了第二年从事3D火车模拟的工作,同时开发了游戏产品组合并提高了3D技能。我下定决心要“闯入”游戏产业,我一直在建立项目并申请,直到我能够这样做为止。快进到2019年初,就在这里!

世界水力发电厂

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非世界性水生植物:选择生物群落

在Quixel的《重生》电影上映后不久,“世界水力发电厂”项目概念就出现了。我喜欢人造和天然材料的对比。我对环境的规模感到敬畏,并决定要着手完成志趣相投的事情。 

《星际公民》是我探索史诗般的科幻环境灵感。特别是位于赫斯顿(Hurston)星球上的洛维尔(Lorville)市,其“中央塔楼”公司总部掩盖了整个景观。对于我自己的科幻建筑,我将注意力转向了老式军舰桥,该桥提供了一些独特的概念,可以转化为我的项目。

两种环境都具有巨大的上部结构,每个环境都被独特的阴郁生物群系所包围,这有助于出售自己独特的超凡脱俗的外观。这是我的出发点。

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选定的生物群系来自冰岛的大气,贫瘠而多彩的景观使人们可以描绘出远距离,对树叶的要求最小,同时保持视觉上的醒目。 

正是在这一点上,才决定使用Quixel Megascan的冰岛树叶包来应对生物群落。我一直渴望有机会玩光敏相机和树叶资产,这是一个完美的时机。 

这将使我腾出大部分时间专注于对工业资产进行建模(这将是项目的主要部分)以及虚幻引擎中的世界构建过程本身。 

世界大厦

首先,我通过大量使用雕刻工具在虚幻引擎中手工雕刻世界。我选择这样做而不是依赖于高度图,因为它使我能够立即指定某些标志性功能,这些功能随后将定义项目的视觉框架。

瀑布从山上冲下来并穿越环境的想法为通往上层建筑的未来布局提供了自然之路。这将是我首先引起人们进一步注意的第一个想法。 

接下来,我选择了一系列Megascan纹理来创建初始的景观基础,以及构成河岸和山脉的几种岩石,悬崖,树叶和前景资产。

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这五种纹理提供了我大致打算如何放置岩石和山脉资产的视觉图。每个原本不打算成为岩石山丘或悬崖的平坦表面,都应用灰色沙子或冰岛苔藓装饰,以创建可识别的生物群落。

岩石纹理非常适合将资产与沙子和苔藓纹理绑定在一起,并在3D和2D之间提供了很好的融合。

我很快发现,通过用悬崖资产衬砌地形滴,地面纹理很好地填充了空白空间。我也很早就选择只在前景中绘制树叶资产,而其余部分则依赖于景观纹理。

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用接近前景和中景的方式覆盖背景是不可行的。这就是导致引入指数高度雾的原因,我会在整个项目中不断进行调整,以找到合适的平衡点。 

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框架左侧的悬崖最终将是我的第二个主意,目的是使眼睛向下看向上部结构。在后面的屏幕截图中,值得注意的是它被抬高了多少,以及后面还出现了第二座更大的山峰,以防止眼睛从场景的框架中漂移出来。 

稍后,我将在框架右侧使用第二个较小的山峰,以从相反的方向获得相似的结果。这就是我巧妙地打算通过使用环境来构架上层建筑的方式。 

一切都是为了通向上层建筑。向下倾斜或直接通往它。我在设计环境时始终牢记这一点。这也是决定景观资产位置和规模的原因,它从大尺寸开始逐渐减小,直到它指向预期的上层建筑位置。 

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资产建模

我的建模过程是通过Autodesk Maya实现的,并且所有内容都是实用的。我试图实现的美学将源自旧的军舰桥,重点是说明块状工业轮廓。 

我接触的第一个主要资产是水电站控制塔。

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我从类似于控制桥的轮廓开始,类似于前面显示的参考。一旦对整体形状感到满意,我便从大细节转向了中等细节。通风孔,较小的管道,储藏室,阳台和厚重的门。

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在这里,天线被用来实现“控制塔”的美感,给出了有源通信仪器的想法,同时还破坏了原本为方形的轮廓。我将依靠纹理和法线贴图来实现较小的细节。模型伪造的复杂性将取决于此以及我稍后将使用的发射贴图。  

构成管道工程的其他主要资产也以类似的方式进行处理,最初是依靠大型工业轮廓形状。我没有安装许多中等细节,而是依靠走秀来出售资产规模。再一次,法线贴图和发射贴图将产生深入细节的错觉。 

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在对管道系统进行建模的实例中,走秀有助于描绘规模感,并提供与控制塔的视觉连接。这些简单的资产还为工程师如何参与大型行业的工作带来了一定程度的通航意义。  

狭小通道和平台还提供了机械浸入的功能,以稳定这些原本处于野外景观的结构。考虑到水电厂力学的整体情况,在帮助建立适当规模方面已经走了很长一段路。 

建模过程中出现了一个成功的模式:

  1. 轮廓和块建模
  2. 中等细节建模 

 

遵循这两个步骤的过程,同时避免了不必要的微细节,有助于加快建模过程,以实现场景中的阻塞。我现在可以专注于纹理化。 

纹理化

我决定我将用于纹理的颜色应该明亮而强烈的对比度。任何有助于将人造物体与自然区分开的事物。鲜艳的颜色,白色,橙色,浅蓝色和反光金属。 

利用Textures上提供的几种很棒的科幻材料,这些材料与我的颜色选择相匹配,因此我努力在项目中寻找和谐。我将继续在Photoshop中为每种材质添加大量垃圾,以使其看起来像暴露在场景元素中一样。 

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通常,我大部分的纹理工作都依赖于PhotoshopSubstance Painter,但是这些现有的材料提供了我想要的结果。我只需要调整它们以适应目的。我调整了UV岛以正确地贴合纹理饰板的合理位置并缩放比例。

这也有助于将水力发电厂连接在一起,具有相似的配色方案和可识别的较小工作部件。人们正在努力建议这些结构是由相同的建筑材料制成的。

我将管道工程定位到直接通往上层建筑的位置,现在是时候到达场景中真正的英雄对象了。我最初打算像拥有前景资产一样接近上层建筑。 

然后,在互联网上搜索科幻剪影,我想到了一个主意-不要从头开始刻苦地为上层建筑建模。取而代之的是,我将现有的轮廓转换为隐含的3D对象。

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DeviantArt上来自“ angelitoon”的形状集合提供了我所设想的完美形状。

通过这种形状,我能够通过法线贴图在远处创建3D对象的错觉,并通过发射输出添加深度和复杂性的错觉。远处有许多小发光灯的想法帮助推销了这种充满活动的巨大结构的想法。 

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比例尺必须是它最大,最主要的特征,因此将其放置在一个简单的平面上之后即可;我开始用上部结构淹没框架区域。

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最后,利用明亮的发射图,努力引导玩家的眼睛穿过整个环境-形成最重要的上层建筑。我还重复使用了一些管道资源来进一步填充场景的背景,从而为进一步的探索打开了环境(并提供了更多角度的更好屏幕截图)! 

照相扫描的使用

尽管我已经在此场景中使用了Megascans,但我觉得值得一提我对光敏罐的看法。我认为,只要3D扫描不能代替项目中的图片,而可以补充其目的-没有理由不使用它们。特别是那些试图捕获大型环境的!

在进行未来的项目时,我将始终考虑使用photocanscan,但是它必须适合该项目。毫无疑问,我将需要对根本不存在的资产进行建模和纹理化,因此无法对其进行扫描。在这种情况下,它们正是我在短得多的时间内完成一项本来就很艰巨的任务所需要的!

灯光

在室外环境中实现戏剧性的照明,同时确保有足够的光线可以看到一切,这是一个巨大的挑战。我仅从一个定向光开始,决定将其放置到一天中的较晚时间。这种黄昏设置允许长时间的戏剧性阴影,但是很难正确显示很多前景。

我想尽早定下一个黄昏时限的想法,因为我想尽可能多地完成一个引人注目的场景。我当然从一开始就没有完美的照明设置,但是有了这个初始的起点确实帮助我思考了如何改善场景的光线。 

通过从相反方向以非常低的强度引入第二定向光来伪造间接照明。我还在控制塔周围放置了多个点光源,它们的辉光与相关的发射输出相匹配。 

我还想在整个环境中投射微妙的光线,当照相机在它们之间平移时,它们会层叠穿过植物和管道。主方向灯的设置如下所示:

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第二个定向灯设置完全相同,强度仅为0.5 lux。同时,点光源为原本太暗的区域提供了轻微的辉光:

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最后,要获得一个天空,在该天空中可以看到彩色托盘在混合;我将大气雾与天空球结合使用。在低定向光与天球链接并导致红色天空的地方,大气雾的太阳光颜色设置为非常浅的蓝色。 

这给人的印象是让步到黄昏,这是大气雾的设置,包括打开和关闭示例。

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最后,以广角放置在场景中。。我添加了一个值为0.3的HDR LUT,仅需轻轻一触即可将场景颜色生动化,并拍摄屏幕截图和视频片段。 

我使用镜头设置来进行一些对焦拍摄,但大部分情况下;广角完成了这项工作。展望未来的场景,我认为从头开始创建自己的材料会给人更多的成就感,但是就构图和速度而言,我对原本相对简单的工作流程如何实现视觉上复杂的结果感到满意。 

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Author: incg_UE4

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