UE4使用BluePrint随时间推移淡入淡出材料教程

首先使用UE4材质球制作材料。看图可以知道我们的制作的效果是一种凹凸不平的金属并且把噪点NOISE节点增加到了蒙版上边。通过一个标量控制其混合的强度,这里可以叫他为混合值默认为1 –无噪音。当参数增加到1时,噪声遮罩将在材料中形成“孔”。材质为1时完全消失。这不是透明的淡入淡出,不适用于不透明的材料,更像是扩散效果。
blend-material
混合材料

在内容浏览器中,可以选择“材质和R-clcik”,“ 创建材质实例”。这将使实例看起来像这样,您可以看到BlendValue Parameter 

BMinstance
混合材质实例

确定,此混合材质实例已应用于BP_sphere。在蓝图中,我做了几件事。(BP的整个部分都需要输入来移动球体,但现在暂时忽略它,只看混合部分)

接下来是我们制作蓝图的部分,创建一个动态材质实例赋予我们的模型

setup
初始设置,我们再次检查材质是我们之前设置的“ BlendMatInstance”
sphere
检查球体的Z高度,当球体的Z高度较高时,它会触发混合,如果球体的Z高度低且透明(混合量= 1),则将其淡入。

生成球时,“混合量”(Blend Amount)浮点默认为1,完全透明,这会强制时间线向后淡入。
(在实际的“ 混合材质实例”本身中,默认的“ 混合值”为0(完全可见),因此如果您将Sphere_BP放置在一个关卡中而不是将其生成,则可以看到它;在播放或生成时,我的“ Blend Amount”浮动变量  立即使其不可见,然后以-neat淡出!

the-blend-part
这是融合。一个自定义事件-触发具有关键帧“混合值”的时间线(5秒),该时间线会影响材质的淡入度。“混合金额”设置为“混合值”,因此我们可以进行检查以确保其尚未淡出。如果是的话,“从结尾反向”会向后播放时间轴,从而使事物渐入淡出。

这是BP的整个融合部分,如果这看起来有些麻烦,则感到抱歉。

whole-thing

Author: incg_UE4

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