UE4电影级别照明和Davinci Resolve使用

艺术设计师Piet Braun通过作品Fallen Trees来展示UE4软件制作电影级别照明和Davinci Resolve使用的一些心得体会。下面是欣赏UE4作品Fallen Trees。

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我喜欢布莱达(Bleda)在她的一些夜间摄影作品中丰富的色彩和老式胶卷外观。柔和的雾状树剪影的层次感非常好。您可以在下面看到她的作品:
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罗马·盖达科夫(Royal Gaydakov)的《午夜之旅》#1在构图和灯光方面给了我很大的启发。我喜欢大灯在雾中的散射方式,刹车灯在潮湿的地面上反射的方式。

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这两件作品在不祥的迷雾森林环境中吸引住了我,这也是其中最大的卖点。我真的很想在我的作品中使用这些技巧。

场景设定

我真的不喜欢花很多时间进行建模和纹理处理,并且经常使用资产包,以便专注于照明。我主要使用Environment Set进行设置,Desert Gas Station
的汽车和Soldier Gas那个家伙从山上跑下来时。我在“环境设置”地图上搜寻,直到找到我喜欢的角度。找到合适的位置后,我就安装了摄像头以锁定工作角度。我认为这是使您的调整在项目的其余部分保持一致的重要一步。从那里我知道我想得到类似于盖达科夫作品的构图:汽车停下来,大灯照在倒下的树木上。我在森林周围放置了其他相机,以娱乐并在整个项目中进行照明调整时查看环境。

灯火

对于自然采光,我仅使用定向光和指数高度雾。尽管场景设置在夜晚,但定向光最终却出奇地明亮以表达月光。由于我希望这是一个黑暗的迷雾森林,因此我允许自己使用体积雾的自发光作为照亮阴影的一种方式,而不是使用天窗来调亮周围的光线。

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我制作了一个非常简单的Skydome材质widen_920x0

对于汽车照明灯,我将聚光灯用于前照灯,以提高体积强度,将点光源用于刹车灯,并延长光源长度,以在潮湿的路面上获得良好的反射效果。

我在几个地方伪造了照明:1)聚光灯用于凉爽的月光,将汽车的边缘围起来,使形状显得鲜明,并与红色的刹车灯颜色形成对比2)和大的点光源来照亮被照亮的树木前大灯,但更重要的是要反射出汽车的侧面,以突出车身形状。

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相机和曝光

进入基本照明后,我在“后期处理体积”中调整了曝光设置以使场景变暗,以免丢失阴影中的细节。我最终得到了1.2的最小值和2.0的最大值。

在对曝光进行归零的同时,我将使过暗的资产的基础颜色纹理变亮。例如,汽车上的轮胎很黑,所以我给它们加了光。

我是纵横比很大的忠实粉丝,例如BIG FAN。我真的很喜欢Ultra Panavision的外观,因此我想将CineCamera的“传感器纵横比”设置为2.35或更高。我喜欢它能使环境感觉到多大。

构图调整

我对拍摄照片感到内的乐趣之一是使用斐波那契序列作为相机防污罩的覆盖层。都是假的,但是我喜欢。

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我尝试将元素倾斜到焦点(在这种情况下为危险品家伙)。我稍微倾斜了汽车和道路,使场景有些移动。

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现在,我的构图和曝光度已接近最终结果,我拍了一张截图并将其带入Davinci Resolve。

等级

在这里,我想分享一些有关不同调整工具的知识。

弄清楚如何使您的图像进入Resolve有点奇怪。将其加载到媒体池中,右键单击它,然后单击“创建新时间线”。所有的乐趣都在底部的“颜色”标签下,点击即可。

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我这么喜欢使用Davinci Resolve的原因之一是它具有不同的作用域。我喜欢使用游行范围。阅兵镜将图像的光照信息范围可视化,底部是最暗的,顶部是最亮的。您可以通过剪下顶部或压下底部来检查图像是否丢失了任何光线信息。这也是查看R,G和B频道之间关系的好方法。

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这是我的屏幕截图的游行范围。您会看到明亮的刹车灯从顶部截断了一些红色高光。理想情况下,您希望将所有灯光信息保持在范围内,这在分级时为您提供了更大的灵活性。

您可以在此处查看颜色通道的不同之处。蓝色和绿色有点接近,但是红色被拉长了。在执行其他任何操作之前,我想使这些平衡,而White Balancing则做到了这一点。我使用色轮的黑点和白点选择器工具选择图像中最暗和最亮的点。这将在色轮上进行调整,并使所有3个颜色通道保持平衡。

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色轮是功能强大的调整工具,可控制图像的不同部分。

提升=阴影

伽玛=中间调

收益=重点

偏移=将所有3个值上移或下移

通过将中心点拉近某种颜色,您可以开始为图像的特定部分(阴影,中间色调,高光)着色。请记住,调整一种颜色的强度会影响其他颜色的强度。

我试图达到布莱达的成绩。她的阴影具有温暖的质感,因此我将图像的“提升度”略微调整为红色。这将红色通道从底部抬高,使阴影变亮并带有温暖的色调。我认为这是外观的关键:使阴影变亮和变暖,从而使阴影的深度变平。这使得它感觉比实际雾气更大。她图像中的亮点也很温暖,但不是很强烈。因此,我将增益调整为红色以略微突出显示高光。我还调低了总体增益强度,以降低高光的整体强度。

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当我喜欢成绩后,我右键单击剪辑,点击“ Generate 3D LUT”并保存。为了使它进入虚幻,您必须下载其Neutral Color LUT

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将此色带图像带入Photoshop。添加一个调整层,选择“ Color Lookup”,然后加载刚在Resolve中创建的3D LUT。保存已应用3D LUT的色带,并将其导入虚幻。在纹理文件中,确保将“ Mip Gen设置”设置为“ NoMipMaps”,将“纹理组”设置为“颜色查找表”。在“后处理卷”中,将新的LUT应用于场景。

如果您需要对此过程进行更彻底的解释,虚幻引擎为将LUT引入引擎提供了方便的指南。在这里

这是最终结果!

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谢谢阅读!

Author: incg_UE4

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