UE4虚幻引擎游戏中的灯光创建Lighting

UE4虚幻引擎游戏中的灯光创建Lighting Creation in Games

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白盒

谷仓环境最初是在我称为“白盒”级别的一系列测试中开始的。Whitebox基本上是一个受控制的照明环境,具有最小的地理范围,您可以在其中无需编译完整的地图即可测试事物。这是快速制作原型和快速产生想法的好工具。我使用Whitebox来测试材质,天空盒,并精确地计算出我想要创建的内容。认为它就像是为3D艺术家绘制草图!

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天空盒

在我的研究期间,我对虚幻引擎内部缺少有关真实天空盒的信息感到惊讶。因此,我想说的是,整个项目的最大收获就是自己通过反复试验弄清楚了这一点。

看完一些教程后,我决定尝试引入全景天空并将其用作天空盒。我使用了全景图,将其作为HDR用于天窗,将TGA用作天空盒纹理。对于skybox地理区域,我使用了默认的skysphere,并对其应用了自己的材质。这是我的第一个结果:

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这不是我希望的结果。纹理是平坦的,并且在现实世界中您希望看到的颜色没有细微的变化。然后,我偶然发现了一个完全改变了游戏规则的节点“ DeriveHDRfromLDR”。

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据我了解,该节点从LDR图像中获取照明信息,并将其转换为“伪” HDR图像。通过稍微调整材质,白平衡和曝光,我获得了想要的结果。这里最重要的输入是HDR强度。这基本上控制了天空的曝光/亮度。如您所见,天空实际上比其余场景要明亮,并且云层的深度大大增强了!

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请记住,此材料不是快速解决方法。为了在虚幻引擎中获得真正准确的天空,您需要一个多层解决方案。在我看来,影响天空整体外观的三个最重要的因素是曝光量,场景颜色和白平衡。如果您能正确地完成这三件事,那么您的状态将会很好。

地面

我对材质进行了一些更改,主要是将纹理/粗糙度更改为更加潮湿和泥泞。从这里开始,我只是将材质应用于地面,然后使用网格绘制工具在水坑中进行绘制!为此,我使用了一个高多边形平面并使用了细分。这种材料是围绕使用高度图进行设计的,因此细分是此处的关键。

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我花了大量时间在网上寻找喜怒无常的图像。作为一名照明艺术家,我自然会痴迷于在自己的艺术品中营造心情。我真的很喜欢树叶和水的外观,因此我认为将这些元素分解成一个场景会很有趣。

花时间收集良好的参考对于为艺术品奠定坚实的基础至关重要。我轻松地花费了几个小时试图找到正确的图像。花些时间进行研究,最终它会收回成本。

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打击

下一步是制造谷仓。利用我收集的参考资料,我能够快速进步。我工作流程的很大一部分是重复使用我为其他项目制作的资产。这样可以腾出时间,这样我就可以专注于自己喜欢的东西,照明!我辛苦地放置每个木板,直到对形状和轮廓满意为止,从而创建了谷仓。木板的材料包括基本的贴图纹理以及规格和粗糙度的简单单一值。这里没什么好看的。

我在放风筝时遇到的一个问题是,很明显我到处都使用同一块木板。为了解决这个问题,我旋转并翻转了我认为很明显的区域的地理,以使纹理有所偏移。

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叶子

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灯光

当我对树叶的放置感到满意时,下一步就是在太阳方向快速通过另一个步骤。我尝试了一些变体,以了解不同的太阳方向如何影响场景的整体气氛。

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如您所见,改变太阳方向对心情有很大影响。虽然这两次拍摄的太阳方向使谷仓的形状更加显眼,但我感觉好像失去了原始照明所带来的不祥/令人毛骨悚然的氛围。我决定保留原始图像,并在关键区域使用聚光灯以艺术的方式“伪装”光线,在场景中的对象上添加边缘光,以使它们更具形式并增强深度。

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我使用聚光灯为干草桶(1)和谷仓的左侧(2)边缘照明。我还在谷仓(3)后面添加了一个大型聚光灯,以破坏地面上的照明。

抛光

对照明感到满意后,设置生长点并在其上生成程序树。完成后,您可以导出网格并按照您认为合适的方式使用它。

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  唯一的缺点是,葡萄藤的高聚性非常高,如果您关心优化,则需要清理。我并不关心多边形数,所以我把它们原样带进来。

放置常春藤后,我对谷仓的漫反射纹理进行了最后调整,以使场景中的颜色发生更多变化。这是我的最终结果:

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照明艺术家Mike Marra

Author: incg_UE4

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