UE4c++设置逻辑进程暂停后摄像机可以继续移动教程

UE4中你可以在虚幻引擎中暂停游戏逻辑时移动相机,这是使用C ++的简要概述:
PlayerController::bShouldPerformFullTickWhenPaused (true) //  在PlayerController勾选期间允许相机更新。
UWorld::bIsCameraMoveableWhenPaused (true) //修复TXAA / MotionBlur故障。

bIsCameraMoveableWhenPaused实际上本身并不允许旋转,但在暂停时修复了TXAA和MotionBlur。

这是将其暴露给蓝图的示例:

void ULZGameplayStatics::SetCameraMoveableWhenPaused(const UObject* WorldContextObject, bool bNewIsMoveable)
 {
     if (ensure(WorldContextObject))
     {
         WorldContextObject->GetWorld()->bIsCameraMoveableWhenPaused = bNewIsMoveable;
     }
 } 最后,使用

ExecuteWhenPaused

暂停时执行与摄像机输入相关的InputEvent 。

在PlayerController中使用时,此复选框是没有选中的,因为FullTick复选框可以完全处理输入!(确保使用IsGamePaused -node 根据需要手动阻止其他PlayerController输入)

可能需要在Pawn / Actor通过其Tick功能执行与摄像机输入有关的逻辑的任何设备中启用TickEvenWhilePaused

Author: incg_UE4

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