UE4(unrealEngine)使用者Ivanna Liittschwager制作Old London Slums模块化场景,经验分享
Ivanna Liittschwager 谈论 了在Gnomon制作的 Old London Slums模块化场景 ,她对Unreal Engine 4 和 Substance Designer的初次体验 以及手工雕刻。
介绍
大家好!我是Ivanna Liittschwager,来自加利福尼亚的蒙特雷。我是居住在洛杉矶的游戏的3D环境艺术家。我目前在Gnomon视觉效果,游戏+动画学院学习。我实际上来自插图/概念艺术背景。在Gnomon之前,我在加利福尼亚奥克兰的加利福尼亚艺术学院获得了动画艺术学士学位。我完全没有3D艺术品的经验,当时我只是一名传统画家,但是我从博览会和他们制作的教程视频中听说了Gnomon。
格诺蒙
获得BFA之后,即使我没有行业工作,我也知道我将搬到洛杉矶。因此,我独自一人搬到了洛杉矶,却不认识任何人,甚至都不知道我以前从未来过这里的城市。我以为我可以通过参加简单的Intro Maya课程来尝试Gnomon,因为我不确定我是否想在3D中工作。这让我感到紧张,因为程序很难学习,而且我不确定自己是否会擅长。
我参加了课程,对我们使用的软件感到非常满意,因此我最终申请了全日制2年课程,并开始使用我的2D产品组合。
我已经在Gnomon中完成了8个学期中的5个学期,所以我从事3D工作已经一年多了。如果您认真地以3D艺术家的身份进入电影或游戏行业,那么Gnomon是一所很棒的学校。我觉得这所学校就像是艺术家的训练营,因为他们可以一次向您提供很多密集的课程,并且为这些课程准备的工作质量很高。但是,从课堂上拿出很棒的作品集来,这是非常值得的。我最喜欢学校的是学生团体相互支持,并且在需要批评的时候总是会有所帮助。
老伦敦贫民窟
开始的方式是我知道我想和Nate Stephens一起为我的游戏环境课做一个史诗般的环境,以及和Nick Reynolds一起为游戏课做纹理和着色。自从我在学校开始第一学期以来,我一直很期待这些课程,所以我真的很兴奋,并准备将我所有的时间都投入到这件事上。我还想做一些与以前在环境工作中所做的不同的工作,这些工作具有异想天开的感觉。我想要些喜怒无常,黑暗而哥特式的东西。
我从《 Dark Souls》和《 Bloodborne》中汲取了灵感,这是我有史以来最喜欢的游戏。但是他们的风格太暗了,无法满足我的需求,所以我从Mathieu Latour-Duhaime找到了一个概念艺术作品,该作品是为较新的Thief游戏制作的。我喜欢充满瘟疫的城市氛围,黑暗的下水道和Thief肮脏的街道。
我知道这个项目必须是模块化的,因此建筑物将是完美的。我不确定我能在这个项目中走多远,因为我们只有10周的时间来完成它。因此,我想保持安全,并尝试做一个较小的建筑场景。
在本文的早期过程中,我设法非常快地对原始概念场景进行了建模,雕刻和纹理化。我觉得需要更多。没有其他建筑物,它看起来很奇怪。感觉很空。没有故事 因此,利用我已经为较小的建筑场景创建的模块化部件,我仅用这些部件就构建了城市的其余部分。
模块化方法
模块化很棒。实际上,这是我第一次使用模块化工作流并将这些片段引入游戏引擎。在该项目中,我使用了Unreal Engine 4,这是我以前从未使用过的软件解决方案。UE4喜欢的工作方式是网格捕捉。每个几何图形都以1、5、10、50等增量捕捉。这使得模块化构建场景非常快速和高效。因此,构建模块化零件以使其在网格上排列是关键。否则,事情将无法完美地融合在一起,这可能会在照明或平铺纹理上引起很多问题。光线会从您不希望的地方泄漏出来,并且您的可平铺纹理无法正确平铺,并且可能导致看起来很糟糕的令人讨厌的接缝。
木梁正好在网格上高4米,顶点固定在顶部和底部。这样,您就可以无缝地复制它们并将它们无缝对齐在一起,而不会出现重叠。
这是路边的一个例子。我在网格上构建了3个基本的石头,我需要它们一直沿着街道运行,因此在这里网格捕捉变得很方便,因为我花了不到一分钟的时间将整个街道遏制了两个街区。因此,如果您坚持使用网格,则可以构建所有资产并以惊人的速度组装整个场景。这就是我能够立即拿起模块化的零件并建造半个城市的方式。
烘培
为了烘焙我的资产,我使用了Marmoset,以防万一我只需要法线贴图和环境光遮挡。我在场景中的所有资产都是在ZBrush中手工雕刻的,我想在它们上使用可平铺纹理时保留这些雕刻细节。因此,在虚幻引擎中,我可以将原始的法线贴图与雕刻的细节一起使用,然后还可以将宏法线贴图用于我的图素纹理。两者都被使用并融合在一起,这样我就可以保留那些精美的雕刻细节,而且还具有可平铺的纹理法线贴图,以使其像木材纤维一样增加更多的细节。
我还在主材质中添加了一个开关,因此当我实例化材质并为其他资产插入其他地图时,可以选择是否要使用该宏材质。有时,它会使资产看起来很糟糕。
对于我的英雄或自定义资产,我只需要选择高多边形和低多边形,然后在Substance Painter中烘焙它们,然后立即开始进行纹理处理即可。这样,当我导出纹理时,我只需要担心一个法线贴图,而不必考虑两个贴图,并且必须控制具有更多节点的宏法线贴图的强度。如果雕刻的资产上具有平铺纹理,则仅使用宏法线贴图。
用料
这是我第一次开始使用Substance Designer,因此经历了很多试验和错误,但最终我很快就掌握了它,并非常喜欢它!我接触这些材料的方式是首先收集大量参考,然后思考我想要哪种形状。
我根本没有在考虑颜色或粗糙度,我只是想弄清楚形状并让法线贴图和高度贴图看起来不错。如果您仅通过查看高度/法线贴图就可以知道它是哪种材料,那么您就可以继续进行粗糙度和颜色设置。
我首先从大形状的石头开始。设计师非常擅长为您提供起始形状,因此我使用了“弧形路面”并从那里开始。这种纹理的形状并不过分,表面细节更难获得我想要的。
仍然不是太复杂,只是用Perlin Noise进行了许多“坡度模糊处理”,以使碎石随机碎裂,使它们看起来破旧不堪。将grunge贴图绘制到不透明度混合节点,以破坏均匀碎片。我很难过渡到基于节点的程序,因为我习惯于在ZBrush中手工雕刻细节。因此,必须使用垃圾地图按程序进行操作是一条学习曲线。
但是,我可以在ZBrush中完成此操作,方法是获取在Designer中创建的高度图,然后将其投影到平面上并雕刻所需的内容。但是我之所以没有这样做,是因为想在Substance Designer中测试我的技能。
一旦我得到了想要的高度/法线贴图,就可以开始添加粗糙度和基础色。对于颜色,我主要拍摄了渐变贴图,并对鹅卵石的参考图像进行了一些颜色挑选,以在那里获得逼真的颜色混合。然后遮盖石头,并为下面的污垢绘制渐变图。
我为木材等其他纹理使用了完全相同的工作流程。从高度开始,将那些形状放入其中,然后再担心颜色。它使事情变得不那么混乱,而更有条理。我觉得您可能会因为过早处理颜色而分心,而错过了所有这些令人敬畏的高度图细节。
最后,在虚幻引擎中,我拿起了鹅卵石,并赋予了视差遮挡而不是位移。我觉得视差遮挡和位移一样好,但有时位移可能是越野车。您可以近距离看到视差遮挡,就像在插入的高度图的基础上阶梯式移动纹理一样。但是继续前进,看起来好像石头是从污垢中出来的。