UE4中重建法国城市

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介绍

你好!我叫奥尔加·卢卡。我今年26岁,来自乌克兰敖德萨。此刻,我住在圣彼得堡。

2017年,我毕业于CGTarian(动画和VFX在线学校)。能够将弗拉基米尔·费多连科(Vladimir Fedorenko)作为我的第一任导师,我感到非常幸运,因为他教给我很多东西,其中最重要的是要经常自我教育。

我在Sperasoft担任初级3D美术师,这是我在业界的第一份工作。我已经在这里工作了大约一年。

滨海自由城

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参考

我还没有亲自去过滨海自由城,但随着这个地方的气氛给我留下深刻的印象,我一定会去的。

互联网上有很多喷泉的照片,但是要找到喷泉周围的街道并不是那么容易。因此,我使用了滨海自由城(Villefranche sur Mer)其他街道的照片以及气氛相似的法国和意大利的各种街道。resize,m fill,w 1840,h 1098# - UE4中重建法国城市

我花了三天时间找到所需的参考资料。为了搜索参考,我主要使用Pinterest和Google Images。组装完成后,我将选择的内容保存在Pureref的板上, 并开始计划工作。

我还以Google Maps Satellite模式打开了该位置,这有助于我准确确定房屋和街道的位置并大致计算出它们之间的距离。

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最困难的事情是定义位置中对象的比例。所有照片都是由不同的人在不同的时间以不同的视角拍摄的。我必须在3ds Max中整理相机视角的值,并花费大量时间将相机角度与参考进行匹配。

最终,通过对数十种参考文献的比较,我获得了最终结果。如果您遇到困难,建议您始终检查参考资料!

通用型号

模型的所有主要形状都是在3ds Max中创建的。对于进一步的细节,我使用了ZBrush。在Marmoset Toolbag中烘烤了法线贴图,环境光遮挡等。

在处理独特模型时,我将中多边形版本导出到ZBrush并在那里创建了详细的高多边形模型。如果需要低多边形模型,则可以简化中多边形版本。如果模型的形状允许我做到这一点,我会尽量利用重叠。所有道具均在Substance Painter中进行了纹理处理。房屋的墙壁,屋顶的一部分以及类似的元素被分解成模块。与他们一起,我使用网格捕捉将房子组装成蓝图。

窗户和内饰

在整个场景中,我有两种类型的窗户,其中百叶窗的位置有六种变化,一种具有独特的质感。为了使纹理多样化,我在“母版材质”中使用了“着色”和“粗糙度”值。

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房屋内部的房间是用几何形状创建的,因为内部经常变化。我多次更改了图片,门,植物,家具等的布置。我需要灵活且可自定义的空间,因此移动几何比设置棘手的着色器更容易。首先,我为房间创建了合适大小的盒子,并在Substance Painter中对其进行了贴图和纹理处理。然后我添加了窗帘,图片,家具,门和其他东西。之后,我将静态光放入其中。

用料

我将完成的瓷砖材料用于地板砖,并尝试在顶点漆的帮助下使其尽可能多样化。我使用高度图和视差创建了一些体积,但是显然,我需要将其增大。最后,我在漫反射,粗糙度和法线贴图上添加了贴花。

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对于墙壁,有两种不同的灰泥材料。它们在顶漆的帮助下混合在一起,并随贴花而变化。

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为了创建它们,我搜索了带有特征标记的高分辨率照片。这些地方用面具剪掉并在Photoshop中处理。之后,将它们导出到UE4,并设置了着色器后,将它们放置在墙上的位置。

讲故事的元素

由于街上和房间里都没有人,我决定使用一些画作,例如“跳舞的情侣”,“读书的女人”和“芭蕾舞女演员”,以使观众了解居民及其生活。为了在大街上闲逛,我还决定散布传单和装饰品,以营造出一种假日的感觉。我用海报,植物,电线,贴花和其他细节(例如报纸和长凳上的帽子)来营造一种让人刚离开那个地方观看烟花的感觉,他们很快就会回来。

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为了安排小细节(五彩纸屑,传单等),我使用了UE4叶子系统。较大的对象必须手动分发。使衣服和旗帜随风飘扬对我来说也是一个挑战。为此,我在UE4中创建了一个着色器,该着色器根据特定的数学函数移动这些对象。在这里,我要感谢我的导师谢尔盖·潘宁在理解虚幻方面的宝贵帮助。

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流水

对我而言,最困难的事情是创建流动的水,因为我之前从未做过VFX。在获得看起来像水的结果之前,我必须学习很多教程。最后,我使用具有水和VFX动画效果的几何图形来创建一些雾度和飞溅。

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灯光

我同时使用了烘焙和动态照明。为了自定义场景,我使用了Skysphere,Skylight,定向光,后处理体积,反射球体和指数雾,它们被配置为创建空中透视图。

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首先,我创建了简单的草图照明。之后,我根据场景进行了工作,该场景导致了许多光瑕疵。在那之后,我试图强调主要的兴趣点,即咖啡馆和喷泉旁的长凳。

我在有问题的模型的第二个通道中更改了贴图,这使我在烘焙光时摆脱了接缝,而且还更改了光照贴图的分辨率。下一步是向灯笼添加动态灯光。我通过更改其体积值来柔和发光。

同时,我不断调整后期处理的设置,尤其是bloom设置。我还组装了可产生锐化效果的着色器,以使图像不会模糊。

几个指南在这个过程中对我有很大帮助。

当我根据需要调整和调整灯光时,我开始使口音更亮,着重于最后的镜头。最后,我在后期处理中几乎没有进行色彩校正。

后记

我建议您从技术上更进一步地创建关卡。尽可能使用程序性工作流程来加快过程并改善场景优化。而且,不要害怕向专业人士寻求建议。

当我开始在现场工作时,看起来并没有什么好事,而且我不敢相信最终我会获得诱人的结果。但是随着项目的发展,一切都逐渐落到位。这是一次宝贵的经历,我感谢Sergey Panin指导我度过了困难。

谢谢阅读!

Author: incg_UE4

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