使用UE4,sequencer制作电影情节时,有时可能希望舞台上的角色移动或执行某种动画。sequencer中这是通过将Skeletal Mesh Actor添加到Level Sequence,然后添加Animated子轨道并指定Actor如果需要的动画来完成的。Sequencer允许您通过将属性轨道拖放到现有的属性轨道上来自动粘合和混合动画(以及属性值)。在这种情况下,将应用自动混合,可以使用减速属性或通过确定自定义曲线自己的资产来进行调整。
在本指南中,我们将创建一个动画序列示例,其中角色从待机过渡到跳跃,然后再过渡回到待机。
步骤
在本指南中,我们使用启用了 Starter Content的Blueprint Third Person Template项目。 |
- 在它的主工具栏上的项目,点击 过场动画 和 添加级别序列。 data-srcset="" />
- 在内容/人体模型/角色/网格内的内容浏览器中, 将SK_Mannequin 拖动 到一个级别。
- 选中“ SK_Mannequin”为活动状态后,单击“ 音序器” 中的“ 跟踪”按钮,将其添加到您的“ 音阶音序”中。
- 单击新的“骨架网格物体”轨迹上的“ 动画”按钮,然后分配ThirdPersonWalk动画。
- 将时间轴滚动到30,单击“ 动画”按钮,然后添加ThirdPersonJump_Start动画。
- 鼠标左滚动动画ThirdPersonJump_Start在铁轨上窗口ThirdPersonWalk在框架背面25。
在时间轴上拖动动画时,负数指示在时间轴上向后移动多少帧,而正数指示在时间轴上向前移动多少帧。 |
7. 在第39帧处添加ThirdPersonJump_Loop,然后将其拖回到ThirPersonJump_start并在第34帧处将其变暗 。
8. 添加ThirdPersonJump_End动画,并向其中添加2帧。
9. 添加ThirdPersonWalk动画并为其添加3 帧。
10. 在任一交叉过渡的开始处,右键单击三角形向上图标,然后打开“ 缓和曲线参数” 。
11. 在“ 选项”部分中,选择任何“ 缓动”选项以确定曲线的运行方式。
此外,您可以更改“ 曲线资产”的“ 方法 ” 。
同时,在“ 选项”部分中,您可以指定要使用的自定义曲线资产。
12.依次滚动时间线以查看混音,或单击“ 预览播放”按钮。
重量混合
混合动画的另一种方法可以使用动画轨道上的Weight子轨道来完成。
下面我们有一个权重值为1.0的动画,另一个权重值为0.0的动画。 然后,我们向前和向后滚动时间轴的权重值,这将导致两个值之间的插值,从而导致动画混合。
混合属性值
混合不限于动画;任何2D / 3D变换,矢量,颜色或浮动值也可以自动混合。
默认情况下,变换,矢量,颜色和类似的轨道设置为Infinite,这意味着属性值在整个序列中是恒定的。通过禁用此选项并使用Sections属性,可以将这些部分混合在一起。在下面的视频示例中,我们使用与本指南类似的方法在Sequencer中混合照明的颜色。