UE4设置灯光烘培教程Unreal Engine 4

使用软件UE4 4.20对灯光部分进行测试。主要涉及的内容是UE4 4.20中的点光源和矩光灯,设置画面中的主光源,颜色分级等。

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第一步

我对场景进行的第一件事之一就是清理并准备好进行照明。这包括使材料进入适当的范围,移除旧的照明以及放置Lightmass Importance Volumes和Lightmass Portals。Lightmass Portals在具有外部开口和发光照明的室内环境中非常有用,但是它们会增加烘培时间,。对于Lightmass设置,一开始我主要使用标准值,但是我有一个小的Swarm网络,因此我可以在较大范围内调整。

最后,我将过渡到下面的值,然后烘烤“中”,直到获得最终照片。体积光照贴图密度根据我希望体积雾环境照明的精确度而有所不同。由于性能/内存无关紧要,所以我没有回避高密度样本和更高分辨率的光照贴图。利亚姆(Liam)的原始UV很棒,并且不需要任何疯狂的高光照贴图分辨率,因此为我提供了更多空间来更早地设置烘焙设置,而又不影响烘焙时间。

Lightmass Portals放置。在没有任何光源激活的情况下,“细节照明”视图模式仅是烘烤的发射:

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光照贴图密度。最左侧和最右侧的网格较大,但它们的最终光照贴图分辨率仅为512x,如您所见,仍然有些过大:

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最终的Lightmass设置。我不修改.ini文件。由于这不是生产环境,因此禁用了压缩光照贴图:

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初级光源

设置好场景后,我便开始计划放置主要光源。我知道我希望明亮的外部照明有助于大部分照明,但是要足够暗才能使室内照明仍然可见。我在午间安顿了来自HDRIHaven的阴天HDRI,将其用于一种简单的不发光材料中,然后由天光捕获。使用像素检查器,我将发射强度乘以直到HDR亮度达到cd /m²值,该值在阴天的平均范围内。您可以在天空盒中采样或平均几个关键区域,但请确保视口中的色调映射处于关闭状态,项目中的“预曝光”处于关闭状态(默认情况下),并且您处于视口的“游戏视图”模式下,否则Pixel Inspector会为您提供不同的值,或者根本无法使用。

午间多云的天空约为400 cd /m²(黑暗,暴风云)至10,000 cd /m²(阳光明媚的白云)。根据我想要达到的目标,我知道大多数室内拍摄的EV(曝光值)约为5-7。为了简便起见,我使用了视口选项,但是后处理体积中提供了快门速度,ISO和f-stop,可以手动设置EV。

EV 10用于室外的HDRI天空盒。曝光不会影响阅读,只是为了清楚起见。注意“ HDR亮度”值:

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发光照明

我以相同的方式设置了发射体,尽管要找到合适的人造光源亮度值有些困难。尚未正式记录下来,因此我的总体工作流程可能并不完美,但这是迄今为止最准确的。无论如何,我总是尝试通过考虑它们的目的和位置来找到它们之间的自然关系。例如,您不会在床旁使用与厨房上方相同的灯泡。它们的发射源也是如此-吹出的光源柔和的光线永远看起来都不正确。立即分离,使我的眼睛感觉更真实。

仅照明视图模式,仅具有烘烤的发光照明且无等级:

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通常,到现在为止,尤其是在内部装饰和天光照明下,天空高光正在内部泄漏,需要使用本地反射演员覆盖。对于大多数房间,我使用一个或两个“混合半径”较低的“框反射器”,并尽可能减小尺寸以提高投影的精度,而“较小”的“框反射器”或“球体反射器”可以覆盖混合接缝并在较小的比例下获得更精确的反射。

禁用SSR的“细节照明”视图模式。左/首:仅天光镜面反射。右/第二:启用了“本地反射”探针:

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实际光源和反射捕获

经过几次测试烘烤后,我进入第二遍并放置实际的光源和反射捕获。对于环境,我更喜欢“充满动力的照明”,因此我避免将照明灯从实际光源上移开,即使这是一个个人场景,我也总是尝试将其照明为真实的生产环境。我尽可能使用“静态光”,并将“固定光”用于任何会直接影响角色的主要光源。体积光照贴图可以弥补缺少的动态灯光,只要将动态对象接地即可,但是这取决于您是否要在运行时性能与内存使用之间进行权衡。

为了增加可信度和一致性,我更喜欢将开尔文温度用于光源和光源。大多数家用灯泡大约在2000k – 6000k之间,而引擎可以让您直接输入温度,而不用盯着颜色。

内部大部分照明的主要光源:

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颜色分级和抛光

对照明感到满意后,我便开始进行颜色分级和抛光。我调整了一些基础色,使它们与“老式”绿色/橙色调色板更加一致。在早期的颜色分级探索中,由于控制和范围的原因,我倾向于在DaVinci Resolve中进行分级,但是最终我直接在引擎中重新创建了分级,以使其能够支持HDR。虚幻引擎缺少Resolve中可用的一些工具,但是您可以达到迄今为止Epic提供的结果几乎相同的结果。

根据外观,通常可以使用“全局”控件获得大部分效果,然后使用各自的控件微调阴影,中间调和高光。高光和阴影将具有一个阈值,该阈值用作被视为高光或阴影的范围,并且这两者之间的任何值都将被视为中间色调。

为了使我的颜色分级更加容易一些,这是我的设置的屏幕截图。值得指出的是,我避免调整色调映射器。结合颜色分级,它会变得非常混乱。最好将色调映射器视为“胶片库”,并且仅在要更改整体外观而不是每次拍摄时才对其进行修改。我还尝试分阶段并尽可能简单地工作。我没有在不同的控件之间切换,而是从“全局”到“阴影”,“中间调”,“高光”(或我所知道的对我的成绩最有效的任何东西),仅使用我需要的东西。如果我可以使用一个或两个滑块实现我想要的外观,而不是将5个或6个滑块具有10%的影响,那么我宁愿这样做,因为它更清洁,更易于控制,并且以后更容易重新访问而不会完全丢失。

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  • 白平衡:我略微加热了场景,以增加白炽灯泡和漫射照明装置浸入黄色/橙色的所有物体的感觉
  • 色调:与白平衡类似的概念,但以绿色/洋红色为单位。我将其更多地推向绿色,以帮助淡黄/生病。它还有助于使“基础颜色”中的橙色弹出更多一点
  • 全球
    • 饱和度:我总体上调整了饱和度以使橙色更显眼
  • 阴影
    • 饱和度:阴影饱和度。胶片库存具有不饱和的高光的常见外观,但是ACES色调映射器可以为您做到这一点
    • 对比度:我经常使用对比度,因为它的设计是保持18%的灰色中性,并自然为您提供互补色,从而迅速为您提供更令人愉悦的调色板
    • 偏移:为阴影增加了一点蓝色
  • 中间调
    • 对比度:与阴影相同。一点点地推补色,这有助于增加额外的蓝色以消除阴影偏移
    • 收益:作品有点像乘法器,我想在明亮的区域周围进行漂白
  • 重点
    • 增益:通常将白色斑点(发射体和天空)染成绿色,以从上方推动与整体色调相同的感觉,但会稍微向中间色调的高端过渡,以增加“漂白”效果”

有或没有颜色分级的最终照片:

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谢谢阅读!我希望它对对照明和/或颜色分级感兴趣的人有所帮助。

分享者:Brian Leleux

Author: incg_UE4

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