UE4树木树叶生长动画-随灯光变化制作教程

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在本文中,使用的主要软件是UE4,主要通过场景“ 暮光之城神庙 ”,如何实现其视觉效果并设置树叶树木在ue4中对玩家手电筒的反应(播放特定动画)先上两张完成图和视频欣赏一下其最终效果。

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暮光之城寺场景

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说到光的适应性,我想制作互动植物,我认为这是游戏中很少使用的东西。它们的实现灵感来自于最近的《瘟疫故事:纯真》:我喜欢老鼠如何被光线阻止,这种光线可以帮助玩家在环境中导航。
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场景建设

从一个非常简单的封锁开始。我想在森林内创造某种东西吸引玩家的眼球,并且与其他密布植物的环境有所不同。为了履行这一职责,我想到了一个简单的进入神秘寺庙的入口。

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之后,我开始问自己有关场景的其他问题:我可以使用什么颜色来照亮场景?我应该为哪种植物做出良好的变异?

说到颜色,我总是喜欢基本的蓝橙色对比,这使很多人联想起了《阿凡达》中使用的颜色,但是我还尝试了在中层地面上使用一些紫色和粉红色调,以使向背景的过渡更加流畅。

植物

对于植物,我继续将叶子分为两类,每类都有自己的纹理组。

  • 不透明树叶:该地面上的树叶将使用不透明度,以便在场景内大量使用。不需要对光做出反应的所有事物都可以放置在该组中,例如草,普通蕨类,灌木丛,红色蕨类等。

 

为此,我从3ds Max开始。计划是在Substance Painter中将植物烘焙到纹理上 ,然后在3ds Max中将该纹理上的一些较小的平面解开,以创建叶子模型。

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自适应叶子:该叶子组使用的材质可以混合进和出手电筒范围,并且最好不使用不透明度,以使着色器的计算复杂度降低。

 

这些纹理也可以通过在它们上烘焙常规信息而在Substance Painter内部制作。但是,与3ds Max中制作的不透明植物的基本形状不同,它们的高多边形叶片在ZBrush内雕刻以产生更详细的外观,并在植物模型上而不是在平面上烘焙。

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当场景中种下植物时,我做了第一个照明通行证。由于场景是如此之小,并且有很多活动部件,所以我更喜欢保持照明动态。

对于天窗,我使用了HRDI Haven的HDRI纹理。我选择的HDRI已经给整个场景带来了漂亮的紫色,并且通过设置稍微浓密的指数高雾,我设法获得了夜间的感觉。

本应在寺庙的背景上使用一些饱和橙色的点光源。我还在发光的植物上使用了衰减半径较小的点光源(颜色较蓝)。

之后,我进入并继续添加更多的植物,同时调整它们的照明和天窗。背景灯保持不变,直到我能够使用新的模块化零件以合适的形式替换镜腿遮挡物为止。

resize,m fill,w 1840,h 988# - UE4树木树叶生长动画-随灯光变化制作教程寺庙

对于圣殿,我决定制作一个小型模块化套件。

为了在Substance Designer中制作修剪纹理,我总是一次只关注一件。Substance Designer是一个非常酷的程序,使用它是一个反复试验的简单过程,直到您得到满意的为止。对我来说,最重要的步骤是首先从高度细节开始。之后,您可以继续进行粗糙度,颜色等处理。

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模块化套件在3ds Max中很快制成,并在装饰纹理的顶部展开。

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我在虚幻引擎中尝试了模块化网格,直到找到了我喜欢的神庙。

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场景微调

对于后期处理,我首先将场景的饱和度提高了一点,就像我在手机上查看场景的屏幕截图时一样,该场景更加饱和并意识到弹出了多少。其次,我将阴影更改为更加蓝色。我还尝试了曝光,以清除场景的整体“太暗”外观。

接下来是图像效果。我添加了一个微妙的小插图,并使用圆景深进行了处理,以获取一些前景模糊(通过显示>可视化>景深层来查看DoF的影响的巧妙技巧)。我将相机的F-stop调低,重点放在寺庙入口附近的区域。之后,我回去放置越来越多的植物并进行一些最终的照明调整。

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不要害怕花很多时间来修饰场景,最终结果总是值得的。

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场景优化

我场景中的另一个重要部分是优化。为了优化场景,可以完成几件事:通过打包纹理,使用细节级别,通常限制四边形透支和不透明度。可以烘焙灯光,但这会使游戏变得更重,因为它必须加载光照贴图,但是它将运行得更加流畅。

光适应

为了使植物对玩家的手电筒做出反应,需要在虚幻引擎内部以及资产方面以及蓝图中做一些事情。

使用了虚幻引擎中的第一人称蓝图,以使播放器握住手电筒,并为每个植物类型制作了一个单独的蓝图,该蓝图必须对光做出反应。

我在场景中的处理方式是从手电筒的前端拍摄一定长度的线迹。每当我的射线广播碰到某些东西时,位置就会存储在X,Y和Z变量中。然后将这些变量转换为我的材料参数内的R,G和B值,这就是为什么我将颜色用作输入。
可以将这种颜色输入到一个非常酷的球形蒙版节点中,因为它会在共享相同纹理的所有资产(在本例中为所有具有光适应性的植物)之间创建球形混合(带有衰减)。然后可以在一个lerp节点内使用此蒙版,该节点将白天纹理与夜间纹理混合,并将黑色常数(无发射)与发射纹理混合。

动画

为了制作动画,这些植物被装在Maya内部。我为关闭和打开的植物创建了单独的动画,并将它们导入了虚幻引擎。

在工厂蓝图内,使用圆锥形进行碰撞检查,圆锥形的形状类似于手电筒的聚光范围。当植物进入光照范围时,将播放关闭动画;如果存在,则将播放关闭动画。

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声音

对我而言,声音是美好场景中的樱桃,并完成了其沉浸式效果。我将森林的声音,猫头鹰的声音,乌鸦和一些怪异的怪物的声音混合在一起。我还添加了一个脚步声,该声音在播放器向任意方向移动时每半秒播放一次,一些静态的手电筒声,以及在打开/关闭时发出的咔嗒声。

最后,我还让植物在进入灯光后就会发出一点声音,就像灌木丛或嘶嘶声一样简单。

蓝图优化

如果我没有优化蓝图,我的笔记本电脑(Lenovo Y720)上的场景每秒将以大约4帧的速度运行,但是我能够以60 FPS的稳定速度运行。影响这一点的主要因素是我的混合球体-每一个刻度线都绘制了线迹,每个刻度线都更新了球体轨迹,这对于游戏来说太快了,无法顺利处理。通过将这些线迹限制为每秒30条(每2帧),球体仍然可以平滑更新,但频率却要低得多。

当灯光关闭时,我也禁用了线迹,并将球体的半径设置为0,这样就不会影响场景。

Author: incg_UE4

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