虚幻引擎4 UMG Actor cast to

我们添加我们的Widget蓝图作为一个小窗口组件我们的演员和确定当玩家按下按钮时会发生什么输入通过检查是否符合我们输入的文本一致GoalText。在所有可用的条件下,我们进行测试以查看最终结果,如果代码正确,则在屏幕上显示“ 成功 ”,如果代码错误,则在“ 错误代码”上显示

步骤

  1. 打开KeypadDisplay蓝图并添加一个Widget组件,并将其类设置为KeypadDisplayWB并按所需大小绘制Keypad15-ue4 data-srcset="" />

以正确的尺寸绘制是一种使渲染目标自动适合Widget Blueprint中所需尺寸的快速方法。

2.打开“ 键盘蓝图”并添加一个Widget组件,其类设置为“ KeypadWB”并按“ 所需大小” 绘制 

3.取消选中此组件小部件的“ 窗口可聚焦”复选框。Keypad16-ue4 data-srcset="" />

我们不希望该组件将注意力从“键盘显示”窗口小部件转移,因此必须将其禁用。

4.同样在键盘内部添加WidgetInteraction组件,并将Enable Hit Testing参数设置为false。Keypad17-ue4 data-srcset="" />

我们添加了该WidgetInteraction组件,这样我们就无需在玩家角色中获得指向WidgetInteraction组件的链接,并且由于您不希望它产生任何悬停效果,因此我们关闭了点击测试(点击测试)。创建默认的WidgetInteraction组件时,会将它们设置为虚拟用户索引0,并且它们都使用虚拟用户索引标识符进行交互。由于玩家角色中的WidgetInteraction组件也使用虚拟用户索引0,因此这与获取其链接相同。

5.在“ 键盘图”中,关闭“ 事件开始播放”,获取Widget组件并将其连接,然后获取“用户Widget对象”投射到KeypadWB。Keypad18-ue4 data-srcset="" />

6.禁用作为键盘WB输出,安装Widget Interaction,然后通过步骤4中的WidgetInteraction组件进行操作。

7.同样在As Keypad WB引脚上,调用Assign Enter Pressed,这将创建Enter Pressed Custom Event 。Keypad19-ue4 data-srcset="" />

现在,当我们按下Enter按钮时,将触发此自定义事件,我们可以使用该事件来验证输入代码的正确性。

8. 为键盘显示创建一个Type Actor 变量,名为TargetDisplay,并将其设置为Editable。Keypad20-ue4 data-srcset="" />

9.创建一个类型为Text的  变量名为GoalText,然后编译并将Default Value的值设置1212Keypad21-ue4 data-srcset="" />

10.按住Ctrl并拖动到TargetDisplay以获得Widget和  User Widget Object,然后投射到KeypadDisplayWBKeypad22-ue4 data-srcset="" />

11.断开As Keypad Display WB引脚的连接,进入Editable Text BoxGetText(文本框)检查目标文本是否匹配。Keypad23-ue4 data-srcset="" />

12.添加带有两个打印字符串的分支,您需要在其中禁用True(使用成功)和False(使用错误的代码)。Keypad24-ue4 data-srcset="" />

13.将“ 键盘”和“ 键盘显示蓝图” 拖动到级别,然后根据需要旋转或放置它们。

14.在“ 键盘对象” 的“ 详细信息”面板中,将“ 目标显示”变量设置为“ KeypadDisplay”级别。Keypad25-ue4 data-srcset="" />

15.在关卡上玩。

最终结果

转到键盘显示,然后单击鼠标右键将其聚焦。您可以查看这些按钮,然后右键单击它们以执行“ 发送密钥字符”命令并将该值传送到显示屏。我们使用鼠标右键与关卡上的小部件进行交互,但是您可以将其交换以使用游戏手柄或运动控制器的按钮。

Author: incg_UE4

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