UE4美术初识Quixel Megascans技术教程

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一个月前,Epic Games(UE4)宣布在伦敦虚幻学院收购Quixel。所有Quixel Megascans都对使用虚幻引擎的所有艺术家免费。Quixel的主要业务仍位于瑞典,六个国家的100多名员工加入了Epic Games团队。

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弗拉基米尔·索莫夫

弗拉基米尔·索莫夫(Vladimir Somov): “到来”是基于UE4的概念艺术序列,灵感来自雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《火星人》。它讲述了一个故事,当罗孚(Rover)和机组人员受到沙尘暴袭击时,火星探险发生了错误。它最初是一个研究项目,旨在探索UE4替代概念艺术常用的渲染工具的潜力。

主要目标是在具有多个实时角度渲染器的灵活性和速度的情况下,捕获具有多个摄像机角度和心情所需的最少真实感的逼真渲染。一旦场景被太阳和模仿火星人审美的气氛所建立,则设置每个单独的镜头就不需要时间了。无论是360度全景还是单张拍摄,场景都是完全交互式的,在处理反馈或同时处理一系列概念时提供了极大的灵活性。

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我知道我想同时做一些简单而令人兴奋的事情来测试Unrea,我知道,由于有了Megascans,我的大部分地形需求都已经得到解决,而我所要做的就是创造一辆漫游者模型车和一个简单的角色宇航员。在确定了方向之后,接下来的步骤仅仅是从美国宇航局收集参考资料,当然还有重新观看《火星人》!

Dany Arfan:这一切始于我听说Quixel加入Epic Games并为UE4用户免费提供整个Megascans库的那一刻。我是一名初学者,学习广阔的CG世界的艺术,而且我对
使用任何游戏引擎(如虚幻引擎)完全没有经验。宣布这些消息后,我认为现在是选择UE4并尝试一下的合适时机。

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丹妮·阿凡(Dany Arfan)

因此,我的目标是从头开始学习UE4,并尝试一下,知道我可以专注于学习引擎内部的技术知识而不必担心资产。第一步是观看许多关于UE4的教程。我以前看过很多速度级设计视频,但我自己从来没有尝试过,所以可以说
我对如何制作这些级有一些了解,但我自己无法将其应用到引擎中。

经过一整天的观看教程以及在Quixel的YouTube频道上创建森林的精妙分解之后,是时候该我终于尝试在UE4中创建内容了,所以我决定创建一个森林场景。没有任何计划,而且我对场景的构成一无所知。在以随机方式雕刻地形之后,我认为拍摄山顶的观点是很酷的,因此我根据该想法对地形进行了调整。

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妮基塔(Nikita Hrushevskyi)

Nikita Hrushevskyi: 我是一位自学成才的环境艺术家。过去,我在Strange New Things和CD Projekt RED等工作室工作。我对逼真的游戏艺术和一般艺术充满热情。另外,我还是风格化的东西的粉丝。我的目标不是要像照片那样重现现实世界,而是要给场景添加一些美感和色彩。

我一直是中世纪和奇幻作品的忠实拥护者。在玩了“ For Honor”游戏并迅速跳入“ Skyrim”游戏了一个周末之后,我受到了启发,创造了这个场景。

当我终于有一些空闲时间时,我决定开始做一些计划。我的主要目标是尽可能快地创建一个很小的场景,并主要使用Megascans库中的资产以及虚幻引擎4中的一些其他预制资产。此外,我想提高我的照明技能并重新创建“高雪山” “ 大气层。我为自己设置了一个小型参考板心情板,以找出所需的方向。

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Nikita Hrushevskyi的裁判板

您如何与Megascans合作?寻找合适的资产通常需要多少时间?

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弗拉基米尔·索莫夫

弗拉基米尔·索莫夫(Vladimir Somov):我从一开始就开始使用Megascans。我认为当时它仍处于beta版本,并且该库没有任何3D资源-仅包含材质,从那以后我一直在使用它。寻找合适的资产总是轻而易举。至此,我已经有了一个不错的3d资产和曲面的金属库。因此,当我研究火星表面的样子时,我已经知道要获得所需效果需要下载什么。

无论您是否具有多年使用Megascans的经验,Bridge都能提供出色的搜索引擎,使您很容易找到合适的资产。您只需要提前一点计划即可。由于Megascans现在拥有成千上万的资产,因此很容易变得不知所措,并且下载了超出您所需数量的资产。一个简单的原则就是关注场景中最重要的部分,并寻找最简单的解决方案,这意味着您真的不需要大量的资源来创建可信的地形/体系结构渲染。实际上,环境画家可以向古典画家学习很多东西。您不需要到处都有详细信息,有时可以提示。事实上,

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弗拉基米尔·索莫夫

关于将基本的Megascans模型集成到场景中,我倾向于使用非常简单的方法来更改反照率的饱和度或色度,有时还可以调整粗糙度图的对比度。基本的Quixel着色器具有您所需的大多数功能,因此我要做的就是添加一些自己的参数,例如反照率饱和度和粗糙度对比度。由于该场景没有任何地形特写镜头,因此我在水平平整方面的工作很少。

丹妮·阿凡(Dany Arfan):我发现Epic已经在市场上从Quixel上添加了一个草甸包以及一些其他漂亮的包,因此我下载了它们,以及使用Quixel Bridge找到的其他一些资产。

很快我就开始添加可能适合场景的资产,因此这是一个非常简单的过程,可以将我想要的东西从Bridge导入到虚幻引擎中,然后再根据您的个人喜好进行,因此只是在各处放置资产和树叶。

Nikita Hrushevskyi:因此,我的第一步是创建景观。这里没有什么特别的,只是一些高耸的雪山,前面是小的“平原”。放置我的废墟的好地方。然后,我打开了Megascans库,以查找一些良好的资产。我知道我想要一些结构,而不仅仅是城堡的随意部分和“老教堂”的部分非常适合我的场景。

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Megascans资产

我花了一些时间来发现所有主题资产。该库确实非常庞大,它可以为您提供无数种创建或填充不同资产场景的方法。因此,在开始实际工作之前,请花一些时间尝试探索它。当您准备开始时,Bridge开始起作用。这是一个非常有用且快速的工具,可用于将Megascans库中的内容导入UE4。在收集了对我的场景有用的所有资产之后,我开始使用它们的材质参数。我想降低资产的“模糊性”,并降低资产的整体亮度,对比度,色彩。感谢Quixel团队,您可以随时在材质实例中更改这些参数。在对它们的参数进行了一些实验之后,我最终遇到了某种阻碍。

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然后我开始玩雪着色器。我不想花很多时间在上面,所以我最终对Quixel的主要材料进行了非常简单的添加。因此,该想法只是在具有矢量法线混合,置换选项和某些地下颜色的资产上添加雪花材质。

以下是一些屏幕截图:

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结果如下:
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然后,我开始使用图书馆中的更多资产,尝试匹配残垣断壁的规模,颜色和氛围。

这对我来说是最有趣的部分,就像与乐高积木一起玩一样。您正在构建一些独特的东西,并尝试匹配您的想象力或参考。在花大量时间在场景的水平艺术上并使用了材质之后,我得到了以下结果:

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场景缺少一些其他细节,我添加了一些冷冻的草和植物,很少的贴花,更多的大小石头,脚印和带有假风罩的城堡标志。

照明的主要目的是捕捉温暖的天空效果和寒冷的天气。我在Megascans库之外使用了一些其他资产。天空盒和云卡取自于UE4的Brushify.io包。Brushify资产还为您提供了满足您需要的可调整参数。所有的FX都来自官方的虚幻粒子效果。质量令人难以置信,他们真的很匹配我的场景。我还添加了启用了体积雾的指数高度雾和天空的大气雾。

我用天窗调整了定向光,向场景中添加了一些反射,然后继续进行后期处理。我还添加了一个LUT。这非常有用,您可以极大地改变场景外观的整体外观,但是不要为此感到疯狂。太多永远都不是好事。

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使用现成的资产时,艺术家在艺术指导方面是否受到限制?

WIP GIF by弗拉基米尔·索莫夫

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弗拉基米尔·索莫夫(Vladimir Somov):当然有局限性,特别是如果您尝试仅使用库中的资产来构建整个关卡,那当然不是理想的方法。我认为Megascans是对我的世界创建过程的补充,以改善场景,而不是完全取代资产生产。一旦了解了这些工具的用途,您将永远不会受到限制。当您的创造力来自构图,照明环境和电影故事讲述等事物时,使用预制或扫描的数据将永远不会限制您的创造力。

建立场景的基本原理后,您可以在顶部撒上Megascans,使您看起来比实际的环境艺术家要好得多。

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Dany Arfan的艺术

丹妮·阿凡(Dany Arfan):就绪资产有时可能会受到限制,但根据场景中的故事讲述,它们中的大多数可以以多种不同的方式使用。一块岩石可以用作悬崖的很大一部分或缩小比例,可以复制多次并用作道路上的散布。漂亮的树可以用作普通树,也可以放在地形的深处以隐藏树根,并可以根据需要通过缩放,旋转和调整来用作小灌木丛。只是要有创造力,不要害怕善用现成的资产。

Nikita Hrushevskyi:确实取决于预制资产库和您的需求。有时您确实需要一些特殊的东西,因此您可能会自己做。但是总的来说,如果场景是用于逼真的设置,那么在Megascans库中找到有用的东西并在场景中实现它不会有任何问题。

使用Megascans可以节省多少时间?

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弗拉基米尔·索莫夫(Vladimir Somov):很难准确地计算出使用Megascans资产节省的时间,但是我敢肯定,至少需要几天的工作才归结为几次单击和短暂的下载等待。可以使用预制资产,使我可以在不到一天的时间内组装和渲染简单的场景。我在雕刻另一种通用岩石上节省的时间可以专门用于解决创造性问题。

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Dany Arfan与Blender和Megascans共同制作的场景

丹妮·阿凡(Dany Arfan):使用现成的资产绝对可以节省大量时间,这就是为什么高质量资产可能很昂贵的原因。它们的制作是为了简化您的工作,从而使您每次在项目上工作时都可以节省从头开始创建它们的时间。

我无法想象自己会自己创建本场景中使用的所有资产,只是为了学习在UE4中工作,因为这可能会花费我数周的时间来创建所有资产。

作为业余爱好者,这正是我开始创作所需要的。当然,希望成为一名环境艺术家的每个人都应该知道如何构建自定义资产,但是那不是您应该避免使用预制资产的方法。甚至使我们最喜欢的游戏的AAA工作室也可以在这里和那里使用现成的资产。

Nikita Hrushevskyi: Megascans的资产可以节省大量时间。我在2天之内制作了这个场景。老实说,如果我选择从头开始创建所有内容,那么我可能会在2-3周内做出类似的场景。我非常喜欢使用Quixel的生态系统。在Mixer,Bridge和UE4之间进行导出/导入工作很舒适。顺便说一句,我仍然在家中使用Quixel Suite 2来构造我的资产。

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您如何看待Quixel加入Epic Games?它将使更多的人开始创建自己的3D场景吗?

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弗拉基米尔·索莫夫

弗拉基米尔·索莫夫(Vladimir Somov):我想相信Quixel加入Epic对Quixel以及整个社区来说都是一件好事,至少从消费者的角度来看。当然,如果您自私地考虑,由于Megascans以前是付费服务,所以我失去了很多艺术家和我的专有权。但是,我真正地认为,拥有更多访问Megascans库的艺术家将推动健康的竞争,并提高我们作为一个行业生产的作品的整体质量。但是,就像艺术家可以使用的任何新技术一样,如果您只是一个初学者,则很容易跳过基础知识的练习。如果您可以下载完美的岩石或悬崖边缘,则并不意味着您不需要知道如何手工雕刻。这同样适用于材料创作或艺术中的其他一切。这都是关于健康的平衡。

Dany Arfan:我个人认为,Quixel加入Epic Games将对该行业产生重大影响。我相信此举将消除艺术家的创造力限制,因为拥有像Unreal这样强大的引擎并拥有来自Quixel的大量免费资产免费供您使用,这简直是惊人的。没有什么可以阻止您进入并开始创建。我代表我自己,非常感谢他们给我一个机会,开始成为一名环境艺术家!

您在此处看到的场景是一个不可能的例子,因为这是我第一次在虚幻引擎中创建东西,使用Quixel资产,我能够达到这样的质量,而且我相信更多的创意人士会做到这一点。

它将如何影响行业?我认为该行业将变得更具竞争力,并将推动艺术家不断进步,并再次鼓励和帮助更多人开始创作/

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Nikita Hrushevskyi:太棒了!过去,Quixel已经降低了所有资产的价格,这虽然很棒,但是最新的公告令人震惊。我绝对认为艺术家和场景的数量将急剧增加。我还在等待新的Mixer更新,希望我们能尽快得到它们。

Megascans库的增长非常快,而且每天他们都在添加越来越多的东西。我相信此举将对整个游戏美术界有用。

Author: incg_UE4

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